Henriikka Vartiainen
FT
Itä-Suomen yliopisto
FT
Itä-Suomen yliopisto
Yhteiskunnan muutos on asettanut haasteen
kehittää oppijoissamme sellaisia tietoja ja taitoja, joita nykyajan sekä
tulevaisuuden yhteiskunta heiltä odottaa. Julkisessa keskusteluissa on viime
aikoina noussut esiin etenkin niin sanotut 21. vuosisadan taidot.
Niissä painottuvat kriittinen ajattelu, ongelmanratkaisu, kyky tehdä
yhteistyötä sekä taito hyödyntää tieto- ja viestintätekniikkaa. Lapsiamme ja
nuoriamme tulisi tukea kasvamaan luoviksi, verkostuneiksi ja
yhteisölliseen ongelmanratkaisuun kykeneviksi kansalaisiksi, jotka
kontribuoivat yhteiseen hyvään. Samankaltaiset näkökulmat näyttäisivät nousevan
esiin myös valmisteilla olevassa uudessa perusopetuksen opetussuunnitelmassa.
Viime aikoina on myös enenevässä määrin ryhdytty
tuomaa esille sitä, että oppimista tapahtuu todella luokkahuoneen seinien
ulkopuolellakin. Oppiminen ei rajoitu pelkästään formaalia kouluoppimista
varten suunniteltuihin yhteyksiin vaan sitä tapahtuu kaikkialla ja koko
elämän ajan. Yksi tämän ajan keskeisimmistä haasteista näyttäisi liittyvän
siihen, miten erilaisia koulujen ulkopuolisia ympäristöjä- ja yhteisöjä voidaan
hyödyntää formaalissa oppimisessa nykyistä laajemmin sekä tavalla, joka
tukee tämän vuosituhannen oppimisen ja osaamisen edistämisen tavoitteita.
Näihin haasteisiin osaltaan vastaamiseksi
tutkimusryhmässämme on kehitetty design-suuntautunutta pedagogiikkaa. Se pyrkii
osaltaan edistämään oppijoissa niitä osaamisia, jotka rakentavat tulevaisuuden
yhteiskunnassa kansalaiselta ja työntekijältä vaadittavia taitoja. Yhteisenä
tavoitteenamme on rakentaa pedagogisia siltoja koulun sekä sen ulkopuolisten
ympäristöjen – sekä yhteisöjen välille. Tässä väitöstutkimuksessa erityinen
mielenkiinto on ollut kehittää design-suuntautunutta opetusmallia sekä
oppimisen suunnitteluperiaatteita erityisesti museokontekstissa.
Opetusta koskevien kehittämistoimien tulisi
ankkuroitua oppimistutkimuksen rakentamiin elinvoimaisiin tulkintoihin siitä,
miten ihminen oppii. Tässä tutkimuksessa keskeisenä teoreettisena lähtökohtana
on toiminut sosiokulttuurinen tulkinta oppimisesta sekä tälle ajalle
leimalliset näkökulmat osallistavan oppimisen edistämisestä. Sosiokulttuurisen
näkökulman mukaan ihmisen oppiminen tapahtuu yhteisöihin ja niiden
käytänteisiin osallistumisen välittämänä. Toisten tuella monet tiedot ja
taidot, joita yksin on vaikea tai jopa mahdotonta oppia, voivat muuttua
saavutettaviksi. Ihmisen toiminta on myös suhteessa käytettävissä oleviin
välineisiin, jotka mahdollistavat ihmisen älyllisten ja fyysisten rajoitteiden
keventämisen sekä ylittämisen.
Sosiokulttuurisesta näkökulmasta tarkasteltuna
oppiminen sijoittuu aina johonkin systeemiin, jonka rakenneosina ovat oppimisen
kohde, toimijat sekä työvälineet. Niistä esimerkkeinä voidaan pitää kotia,
koulua, työpaikkaa tai vaikkapa harrastusyhteisöä. Kaikkia näitä systeemejä
voidaan tarkastella sen pohjalta, mihin tavoitteeseen ne organisaationa
pyrkivät, mihin ne kohdistavat toimintojaan, mitä välineitä ne tarjoavat
toiminnan tueksi ja ketkä niissä ovat keskeisiä toimijoita.
Toisaalta valmiiseen kulttuuriin
sosiaalistumisen sijaan nykyaikaa luonnehtivat nopeasti muuttuva yhteiskunta ja
ennakoimaton tulevaisuus. Sekä paikalliset että suuret globaalit ongelmat
haastavat jatkuvaan kulttuuristen käytänteiden uusintamiseen sekä rajojen
ylittämiseen erilaisen osaamisen ja asiantuntijuuden hyödyntämiseksi.
Nykyaikana teknologian välityksellä myös jatkuvasti syntyy ja kehittyy
erilaisia yhteisöjä sekä yhteenkertymiä, kun mahdollisuudet, tarve ja
kiinnostus osallistumiseen ovat kasvaneet. Tästä ilmiöstä puhutaan
osallistavien kulttuurien nousuna.
Osallistavien kulttuurien yhteisöt voivat syntyä
hyvinkin erilaisten kiinnostuksen kohteiden tai tarpeiden ympärille. Yhteistä
toimintaa suuntaavat kohteet ovat kuitenkin tavallisesti suuruudeltaan
sitä luokkaa, että yksittäiset ihmiset tai organisaatiot eivät voi tai kykene
niitä yksin ratkaisemaan. Ne haastavat verkostoitumaan sekä kannustavat eri
taustoista tulevia ja erilaista osaamista omaavia ihmisiä yhteistyöhön.
Internetin välityksellä idea, ongelma tai kehittämishaaste voidaan nopeasti ja
avoimesti jakaa kaikille asiasta kiinnostuneille.
Oppimisen uusiin yhteisöihin liittymisen
lähtökohtana on tyypillisesti osallistujan halu oppia jotakin tai vaikuttaa
johonkin. Osallistavalle kulttuurille ominaista on matala osallistumiskynnys
sen sijaan, että oppiminen ja osaaminen olisi vaadittava edellytys.
Tällöin periaatteessa kuka tahansa voi osallistua laajassa verkostossa yhdessä
tapahtuvaan suunnitteluun ja innovointiin. Toimijoita sekä
asiantuntijoita voidaan tarvittaessa myös erikseen kutsua liittymään mukaan.
Osallistava kulttuuri houkuttaa, koukuttaa sekä
valmentaa uuden luontiin ja sen jakamiseen toisten kanssa. Se mitä kokeneimmat
tietävät ja taitavat, välittyy yhteisöllisen toiminnan kautta aloittelevien ja
vasta mukaan tulleiden omaksi. Jaetut kiinnostuksen kohteet muovaavat yhteisiä
käytäntöjä. Ylhäältäpäin kontrolloidun ja yksisuuntaisen sisällönjakelun sijaan
toiminta on pikemminkin itseorganioituvaa, dynaamista sekä emergoituvaa.
Yhteisössä rakentuvaa kollektiivista älykkyyttä kehitetään hyödyntämällä,
jakamalla, organisoimalla sekä itse tuottamalla erilaisia informaatioresursseja
yhteiskehittelyn tueksi. Jaettua kehittämiskohdetta työstetään, jaetaan ja
tehdään näkyväksi monimediaisesti esimerkiksi tekstien, kuvien, videoiden sekä
niiden yhdistelmien välittämänä. Tässä prosessissa olemassa olevan tiedon
omaksuminen tai sen kriittinen arviointi eivät yksin riitä, sillä toiminta
sisältää pragmaattisen pyrkimyksen saada tieto toimimaan jonkin uuden
luomisessa.
Toisaalta huolestuttavaa monen oppimistutkijan
mielestä on kuitenkin se, että nämä ajalle tyypilliset osallistavan kulttuurin
käytänteet eivät ole suhteessa siihen, miten tänä päivänä koulussa on tapana
opetusta ja oppimista järjestää. Tutkijoiden kritiikki on kohdistunut
erityisesti kasvatusprosesseja organisoiviin tapoihin, oppilaiden rooleihin ja
toimijuuteen oppimisprosesseissa, hyödynnettäviin oppimisresursseihin,
sekä niihin tietoihin ja taitoihin, joita opetuksella pyritään edistämään.
Puhutaan myös osallistumisen kuilusta eli siitä epätasa-arvoisuudesta, joka
syntyy, kun kaikilla lapsilla ja nuorilla ei ole mahdollisuutta osallistua
ajalle tyypillisiin tiedonluomisen käytänteisiin.
Omalta osaltaan näihin haasteisiin vastaamiseksi
tässä tutkimuksessa pyrittiin teoreettisen kehittelyn rinnalla viemään
käytäntöön edellä kuvattuja osallistavan kulttuurin tarjoamia näkökulmia
tämän ajan ja tulevaisuuden oppimisen tukemiseen. Design merkitsee tässä yhteydessä
osallistumista kulttuurisiin käytänteisiin niitä uudistamalla. Tällöin
olettamuksena on, että sellainen opetus, joka tukeutuu oppilaiden ideoihin ja
heidän mielenkiinnon kohteisiinsa, innostaa oppimiseen luokkahuoneen
ulkopuolelle laajenevassa oppimisympäristössä. Osallistaville
kulttuureille tyypillistä jaettua haastetta pyrittiin viemään käytäntöön
oppimiseen sitouttamisella avoimien oppimis- ja suunnittelutehtävien
avulla. Oppimistehtävälle on tällöin ominaista, että siihen ei ole
olemassa yhtä ainoaa vastausta tai lopullista ratkaisua. Tavoitteena on myös
sijoittaa yksittäinen oppija sellaiseen laajentuvaan oppimisen yhteisöön, joka
tehokkaasti kommunikoi ilmiöön kytkeytyviä taitoja ja tietoja.
Design-suuntautunut pedagogiikka korostaa myös
kohteista oppimista. Se pyrkii avaamaan mahdollisuuksia tarkastella maailman
monimutkaisia ilmiöitä todellisen maailman kohteisiin liittyvien erilaisten
intressien ja näkökulmien kautta. Oppikirjojen sijaan toiminta suuntautuu ennen
muuta kysymyksessä olevaa ilmiötä edustaviin aitoihin kohteisiin sekä
artefakteihin luonto- ja kulttuuriympäristöissä. Keskeisenä lähtökohtana on
myös tarjota erilaisia välineitä sekä teknologioita tekemisen, ajattelun ja
vuorovaikutuksen tukemiseen. Itseorganisoitumisen näkökulmaa on pyritty
edistämään korostamalla, että oppijat itse aktiivisesti suunnittelevat, miten
he liittyvät erilaisia ympäristöjä, ihmisiä ja informaatioresursseja
yhdistäviin verkostoihin oman mielenkiinnon sekä omien tutkimuskysymystensä
suunnasta. Se korostaa sen kontekstin suunnittelua, johon oppiminen sijoittuu.
Konteksti muodostaa laajentuvan ja muuntuvan oppimisen systeemin.
Edellä kuvattuja oppimisen
suunnitteluperiaatteita vietiin käytäntöön empiirisissä osatutkimuksissa. Tässä
väitöstutkimuksessa ne koostuivat kolmesta design eksperimentistä, joissa
pedagogista mallia kehitettiin iteratiivisesti eteenpäin. Ensimmäisessä
osatutkimuksessa tavoitteena oli selvittää, millaisia oppimissysteemejä
muodostuu, kun kolme eri taustoista tulevaa oppijaryhmää suunnittelevat oman
museovierailunsa virtuaalisen suunnittelutyövälineen tuella. Toinen osatutkimus
pyrki kuvaamaan kohdekeskeisen oppimisprosessin muodostumista museovierailujen
aikana opettajaopiskelijoiden tapauksessa. Kolmas osatutkimus pyrki
selvittämään, miten kahdeksasta eri Euroopan maasta tulevat opettajat kokevat
kehitetyn pedagogisen mallin ja arvioivat sen käytettävyyttä.
Osoittautui, että oppimisen teoriasta ja
tutkimuksesta nostetut periaatteet ovat elinvoimaisia. Toisaalta niiden
käytäntöön vieminen nosti myös esiin haasteita. Laajennettuun yhteisöön
osallistumisen näkökulmasta oppijoiden oman kiinnostuksen korostaminen on
tärkeää. Toisaalta haastavaa on se, miten eri taustoista tulevien oppijoiden
vaihtelevia kiinnostuksen kohteita tuetaan oppimista syventävällä sekä
yhteiskehittelyä edistävällä tavalla. Museot ja niiden ainutlaatuiset
aftefaktit ovat poikkeuksellisen rikas lähde kohdekeskeiselle oppimiselle,
mutta niiden tuella tapahtuvaan uuden luomiseen ei voida yltää pelkästään
perinteitä toistamalla. Asiantuntijoillakin voi olla vain vähän kokemusta
oman asiantuntijuuden reunoilla sekä sen ylitse ulottuvasta yhteiskehittelystä
kouluyhteisöjen kanssa. Tämä asettaa haasteita osallistaa oppijoita artefaktien
tuella ja yhdessä asiantuntijoiden kanssa tapahtuvaan uutta luovaan toimintaan.
Myös opettajan näkökulmasta osallistavan kulttuurin käytänteiden edistäminen
voi olla varsin hankalaa. Oppilaitosten sisälle näyttäisi olevan rakentunut
jokseenkin pysyviä, vaikeasti muutettavissa olevia käytänteitä, säätelyjä ja
uskomusjärjestelmiä tavalla, joista yksittäisen opettajan voi olla vaikea
irroittautua. Se haastaa organisaatiota ja yhteisöjä edelleenkehittämään ja
tukemaan yhteisöllistä suunnittelua sekä rakentamaan rajojen ylittämisen
mahdollistavia instituutionaalisia ja sosiaalisia käytänteitä.
On sanottu, että osallistava kulttuuri on
itsessään sosiaalinen innovaatio, jolla voi olla merkittäviä yleisiä ja
erityisiä seurauksia. Varsinkin siinä mukana oleville ihmisille sekä niille
yhteisöille, jotka osallistavat yksilöt ja yhteisöt harjoittamaan yhteistyötä
suunnittelijoiden, päätöksentekijöiden sekä asiantuntijoiden kanssa. Viitteitä
laajentuvasta yhteiskehittelystä on noussut esiin viime aikoina etenkin niin
sanotussa joukkoistumisessa. Sitä on hyödynnetty menestyksekkäästi esimerkiksi
avaruustutkimuksessa, kriisikartoituksissa sekä erilaisissa innovaatio- ja
tuotekehitysprosesseissa. Näyttäisi siltä, että yhteisöllisestä suunnittelusta
ja innovoinnista on tulossa rajoja ylittävää toimintaa, joka mahdollistaa
ihmisten osallistumisen heitä koskevien asioiden suunnitteluun,
päätöksentekoon sekä eteen tulevien ongelmien ratkaisuun. Se myös haastaa
meitä tukemaan kaikkien oppijoidemme mahdollisuuksia ja oikeuksia osallistua
aikamme kulttuurisiin käytänteisiin sekä niiden uudistamiseen. Muuttuvan
maailman monimutkaisten ongelmien ratkaisemisessa tarvitsemme rajat ylittävään
yhteiskehittelyyn kykeneviä kansalaisia ja työntekijöitä enemmän kuin koskaan
aiemmin.
Henriikka Vartiaisen pitämä
Lectio precursoria Itä-Suomen yliopiston Savonlinnan kampuksella 12.6.2014. Väitöskirja (Principles for Design-Oriented Pedagogy for Learning from and with
Museum Objects) on
ladattavissa verkko-osoitteesta: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-61-1484-2
Kirjallisuutta
Balsamo, A. (2010). Design. International Journal of Learning and Media, 1(4), 1–10.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J.,
Raizen, S., Ripley, M., & Rumble, M. (2011). Defining 21st century skills.
In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Eds.), Assessment and teaching of
21st century skills (pp. 17–66). New York: Springer.
Dillon, P., & Howe, T.
(2003). Design as narrative: objects, stories and negotiated meaning. International
Journal of Art and Design Education, 22(3),
291-298.
Enkenberg, J. (2014). Aika muuttaa nykyinen
toimintakulttuuri. Saatavilla: http://www.tiedeseura.es/2014/01/aika-muuttaa-nykyinen-toimintakulttuuri.html
Enkenberg,
J. (2014). Oppimisen tulevaisuus. Saatavilla: http://design-oriented.blogspot.fi/2014/01/oppimisen-tulevaisuus.html
Enkenberg,
J. (2012). Design-suuntautunut pedagogiikka - mistä se nousee ja mitä se on?
Saatavilla: http://design-oriented.blogspot.fi/2012_06_01_archive.html
Hakkarainen,
K., Paavola, S., Kangas, K., & Seitamaa-Hakkarainen, P. (2013).
Socio-cultural perspectives on collaborative learning: Towards collaborative
knowledge creation. In C. Hmelo-Silver, C. Chinn, C. Chan & A.
O'Donnell (Eds.), International handbook of collaborative learning (pp.
57-73). New York: Routledge.
Jenkins,
H., Clinton, C., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2008). Confronting
the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century.
Chicago, IL: John D. and Catherine T. MacArthur Foundation. Retrieved Jan 28,
2014, from http://www.nwp.org/cs/public/print/resource/2713
Kumpulainen,
K., & Lipponen, L. (2012). Crossing boundaries: Harnessing funds of
knowledge in dialogic inquiry across formal and informal learning environments.
In P. Jarvis, & M. Watts (Eds.), The Routledge International Handbook of
Learning (pp. 112-125). London : Routledge.
Liljeström,
A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2013). The case of design-oriented
pedagogy: What students’ digital video stories say about emerging learning
ecosystems. Education and Information Technologies. doi:10.1007/s10639-013
9284-6
Paavola,
S., Engeström, R. & Hakkarainen, K. (2012). Trialogical approach as a new
form of mediation. In A. Morsh, A. Moen, & S. Paavola (Eds.) Collaborative
knowledge creation: Practices, tools, and concepts (pp. 1-14).Rotterdam:
Sense Publishers.
Pöllänen,
S., & Vartiainen, L. (2013). Forest-themed learning games as a context for
learning via collaborative designing of crafts. Techne Series: Research in
Sloyd Education and Craft Science, 20(3), 33-49.
Scardamalia,
M., Bransford, J., Kozma, R., & Quellmalz, E. (2011). New assessments and
environments for knowledge building. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care
(Eds.), Assessment and teaching of 21st century skills (pp. 231–300).
New York, NY: Springer.
Seitamaa-Hakkarainen,
P., Viilo, M., & Hakkarainen, K. (2010). Learning by collaborative design:
Technology-enhanced knowledge practices. International Journal of Technology
and Design Education, 20(2), 109–136.
Thomas,
D., & Brown, J. (2011). A new culture of learning: Cultivating the
imagination for a world of constant change. Lexington, KY: CreateSpace.
Vygotsky,
L. S. (1978). Thought and language. Cambridge, MA: MIT Press.
No comments:
Post a Comment